Conditions
Mis à jour le 18/10/2026
Une condition est une vérification unique : « Garrot est sur la cible », « l’énergie est d’au moins 70 % », « Burst est activé ». Les conditions forment des groupes (ET), les groupes forment une règle (OU). Dans l’éditeur, vous choisissez une condition dans des listes ; dans le texte KRC et le JSON, elle s’écrit sous forme de chaîne, et c’est ce que montrent les exemples.
Syntaxe#
| Type | Forme | Exemple |
|---|---|---|
| Aura : présente / absente | Aura.up, Aura.down | Garrote_DoT.down |
| Aura : temps restant, cumuls | Aura.duration op N, Aura.stacks op N | Rupture_DoT.duration <= 30 |
| Emplacement : prêt / pas prêt | Slot.ready, Slot.oncd | Kingsbane.ready |
| Emplacement : temps de recharge, charges | Slot.cd op N, Slot.charges op N | Deathmark.cd <= 3 |
| Emplacement : surbrillance | Slot.glow, Slot.noglow | Ambush.glow |
| Ressource | Resource op N | Combo_Points >= 70 |
| Ennemis à proximité | enemies op N | enemies >= 3 |
| Distance de la cible | target.distance op N | target.distance <= 8 |
| Option | aoe, st, cd, defensives, ground_spells, movement == 0 ou == 1 | cd == 1 |
Opérateurs : <, <=, ==, = (identique à ==), >=, >. Il n’existe pas d’opérateur « différent de ».
Le nombre N est un entier de 0 à 100. Pas de nombres négatifs ni décimaux, et rien au-delà de 100 : valeur 120 hors de 0..100.
Les espaces autour de l’opérateur sont facultatifs : Energy>=70 et Energy >= 70 sont équivalents. Pas d’espace à l’intérieur d’un nom ni entre un nom et sa propriété : Garrote_DoT.up, et non Garrote_DoT .up.
Les références se font par nom (Garrote_DoT) ou par numéro : buff1, slot3, resource4. Les mots-clés s’écrivent en minuscules.
Auras#
Une aura est votre amélioration ou votre affaiblissement sur la cible, déclaré dans la liste des auras avec son ID. Les améliorations et les affaiblissements des autres joueurs ne sont pas visibles.
.up et .down#
Envenom_Buff.up : l’aura est présente. Envenom_Buff.down : elle est absente. Si l’aura est inconnue (non lue), les deux sont fausses.
use Garrote when # Garrot : l’appliquer quand il manque
Garrote_DoT.down
.duration : temps restant en pourcentage#
Rupture_DoT.duration <= 30 : il ne reste pas plus de 30 % de la durée totale de l’aura. La durée totale est celle obtenue lors de cette application : Rupture à 5 points de combo dure 24 s, à 7 points elle dure 32 s, donc 30 % correspondent à 7,2 s et 9,6 s.
Important
Une aura absente a 0 restant. Rupture_DoT.duration <= 30 est donc aussi remplie quand Rupture n’est pas du tout là. Pour ne renouveler qu’une aura active, écrivez Rupture_DoT.up and Rupture_DoT.duration <= 30, et traitez le cas « l’aura manque » dans un groupe distinct avec Rupture_DoT.down.
Dans WoW, la fenêtre de pandémie représente 30 % de la durée : un renouvellement dans cette fenêtre ne fait rien perdre. D’où le seuil habituel <= 30.
use Rupture when # Rupture
Combo_Points >= 70 and Rupture_DoT.down # pas de DoT
or
Combo_Points >= 70 and Rupture_DoT.up and Rupture_DoT.duration <= 30 # pandémie
{
"use": "Rupture",
"name": "Rupture",
"when": [
{"all": ["Combo_Points >= 70", "Rupture_DoT.down"], "comment": "pas de DoT"},
{"all": ["Combo_Points >= 70", "Rupture_DoT.up", "Rupture_DoT.duration <= 30"], "comment": "pandémie"}
]
}
Des secondes au pourcentage : pourcentage = secondes / durée totale × 100. Garrot dure 18 s : « il reste 14 s » s’écrit <= 78, « il reste 5,4 s » s’écrit <= 30.
Une aura sans durée (Camouflage et autres) indique toujours 1 restant. Pour ces auras, utilisez uniquement .up et .down.
.stacks : nombre de cumuls#
Opportunity.stacks >= 6 : l’aura a 6 cumuls ou plus. Une aura absente a 0 cumul.
Remarque
Le décompte des cumuls commence à deux : une aura avec un seul cumul indique 0, comme une aura sans compteur. Pour vérifier qu’une aura est présente, utilisez .up ; réservez .stacks aux seuils de 2 et plus.
use Pistol_Shot when # Coup de pistolet à 6 cumuls d’Occasion
Opportunity.stacks >= 6 and Combo_Points < 80
Emplacements#
Les conditions d’emplacement lisent l’état d’un autre bouton : « presser Envenimer seulement tant que Marque létale n’est pas encore prête », etc. L’emplacement de la règle elle-même est vérifié automatiquement : si son sort ne peut pas être utilisé, KeyRota passe simplement à la règle suivante.
.ready et .oncd#
Kingsbane.ready : le sort de l’emplacement peut être utilisé, sans tenir compte du temps de recharge global. Il faut pour cela que toutes ces conditions soient réunies :
- le sort est appris (le talent est pris) ;
- la ressource est suffisante ;
- la cible est à portée, si une cible est nécessaire ;
- le temps de recharge restant est inférieur à 0,2 s, ou une charge est disponible ;
- Better Assistant affiche l’emplacement (Avec une cible : vous avez une cible ; En combat : vous êtes en combat).
Kingsbane.oncd : l’emplacement n’est pas prêt, pour l’une quelconque de ces raisons, pas seulement à cause du temps de recharge. Si l’état est inconnu, les deux sont fausses.
use Preparation when # Préparation quand Poussée d'adrénaline, Entre les deux yeux et Série meurtrière sont en recharge
Adrenaline_Rush.oncd and Between_the_Eyes.oncd and Killing_Spree.oncd
.cd : temps de recharge restant en pourcentage#
Deathmark.cd <= 3 : il ne reste pas plus de 3 % du temps de recharge total. 0 signifie prêt, 100 vient d’être utilisé. Le temps de recharge global n’est pas inclus. Pour un sort à charges, .cd est la recharge de la charge suivante : le sort peut donc être prêt avec cd > 0.
| Temps de recharge | 1 % = | Exemple |
|---|---|---|
| 30 s | 0,3 s | X.cd <= 10 : ≤ 3 s restantes |
| 1 min | 0,6 s | Kingsbane.cd <= 3 : ≤ 1,8 s restante |
| 2 min | 1,2 s | Deathmark.cd <= 3 : ≤ 3,6 s restantes ; Deathmark.cd >= 44 : encore ≥ 52 s |
| 3 min | 1,8 s | X.cd >= 50 : encore ≥ 90 s |
Usage typique : « garder pour un temps de recharge majeur » : ne pas utiliser Plaie des rois si Marque létale revient bientôt, l’utiliser si Marque létale est encore loin.
use Kingsbane when # Plaie des rois
cd == 1 and Deathmark_DoT.up # sous Marque létale
or
cd == 1 and Deathmark.cd >= 44 # Marque létale dans plus de 52 s
.charges#
Barbed_Shot.charges >= 2 : le sort a 2 charges ou plus. Les sorts sans charges en ont 0. Un modèle typique évite que les charges plafonnent :
use Barbed_Shot when # Tir acéré
Barbed_Shot.charges >= 2 # les deux charges : ne pas gaspiller la recharge
or
Barbed_Shot.charges == 1 and Barbed_Shot.cd <= 20 # la deuxième revient bientôt
.glow et .noglow : le bouton s’illumine#
Ambush.glow : le jeu met en surbrillance le bouton de ce sort (la même surbrillance que vous voyez sur votre barre d’action lors d’un proc). Ambush.noglow : il n’est pas en surbrillance. N’utilisez .glow que si le bouton de ce sort s’illumine réellement dans le jeu ; en cas de doute, vérifiez plutôt l’amélioration du proc : Blindside.up.
Ressources#
Energy >= 70 : au moins 70 % de l’énergie maximale. Toutes les ressources sont des pourcentages de 0 à 100 : vie, énergie, mana, rage, runes, points de combo.
| Ressource | Numéro | Exemple |
|---|---|---|
| Vie du joueur | resource1 (PlayerHP) | PlayerHP <= 40 : vie à 40 % ou moins |
| Vie de la cible | resource2 (TargetHP) | TargetHP >= 50 : la cible n’est pas encore à la moitié de sa vie. Inconnue sans cible |
| Ressources de la spécialisation | à partir de resource3 | Energy >= 70, Combo_Points >= 70, Rage >= 40 |
Conversion en pourcentage : pourcentage = valeur / maximum × 100. Avec 250 d’énergie maximum, 175 d’énergie représentent 70 %. L’énergie maximale et les autres ressources varient selon les talents : les seuils en pourcentage se transposent donc mieux d’un personnage à l’autre que les valeurs brutes.
Points de combo. Avec un maximum de 7 points de combo, un point vaut environ 14,3 %. La valeur est arrondie à l’entier, et selon l’arrondi, 2 points se lisent 28 ou 29, 3 points 42 ou 43, 6 points 85 ou 86. Placez donc le seuil à mi-chemin entre deux paliers : il est alors correct quel que soit l’arrondi.
| Points de combo | % | « au moins N » | « au plus N » |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | — | < 7 |
| 1 | 14 | >= 7 | < 20 |
| 2 | 28–29 | >= 20 | < 35 |
| 3 | 42–43 | >= 35 | < 50 |
| 4 | 57 | >= 50 | < 65 |
| 5 | 71 | >= 65 (>= 70) | < 80 |
| 6 | 85–86 | >= 80 | < 95 |
| 7 | 100 | >= 95 | — |
Pour un autre maximum, « au moins N » s’écrit (N − 0,5) / maximum × 100. Avec 5 points de combo au maximum, « au moins 4 » donne >= 70 et « au moins 5 » donne >= 90.
Ennemis à proximité#
enemies >= 3 : 3 ennemis ou plus dans le rayon du compteur. Le rayon et « Ennemis en combat uniquement » se règlent sur la page Général (enemies.range et enemies.combatOnly en JSON). Si le nombre est inconnu, la condition est fausse.
- Pour que les ennemis soient comptés, les barres de vie des ennemis (nameplates) doivent être affichées dans le jeu (touche V par défaut), sans masquer les ennemis mineurs.
- Choisissez le rayon en fonction de vos techniques : Éventail de couteaux touche à 8 mètres, donc 8 est le rayon juste pour « Éventail de couteaux ou Estropier ».
- Pour une cible unique,
enemies <= 1est plus sûr queenemies == 1: la règle continue de fonctionner si l’ennemi n’est pas compté.
Distance de la cible#
target.distance <= 8 : la cible se trouve à 8 mètres ou moins. Sans cible, la distance est inconnue et la condition est fausse. La distance est approximative : la condition n’est remplie que si la distance respecte le seuil de façon certaine ; dans les cas limites, elle est fausse.
use Pistol_Shot when # la cible est hors de portée de mêlée mais à 20 mètres ou moins
target.distance >= 10 and target.distance <= 20
Options du panneau#
Les options sont les boutons du panneau de réglages rapides affiché au-dessus du jeu, avec leurs raccourcis. C’est la rotation qui décide de leur signification.
| Condition | Bouton du panneau | Touche : Windows, macOS | Signification habituelle |
|---|---|---|---|
aoe == 1 | Cibles : Plusieurs | F2, ⌃⇧T, en cycle | Forcer le mode multicible |
st == 1 | Cibles : Une | F2, ⌃⇧T, en cycle | Forcer une cible unique |
aoe == 0 and st == 0 | Cibles : Auto | F2, ⌃⇧T, en cycle | Les règles décident, généralement d’après enemies |
cd == 1 | Burst | F3, ⌃⇧B | Temps de recharge majeurs : utiliser maintenant ou garder |
defensives == 1 | Soins / défense | — | Soins et techniques défensives |
ground_spells == 1 | Au sol | — | Sorts ciblés au sol |
movement == 1 | Déplacement | — | Actions en déplacement |
- Comparez uniquement avec
== 0ou== 1. cd == 1est le bouton Burst, pas le temps de recharge d’un sort. Le temps de recharge d’un emplacement s’écritSlot.cd.aoeetstne valent jamais 1 en même temps. La touche du mode de cibles passe en cycle par Auto, Une, Plusieurs.- Par défaut, Burst est activé, le mode de cibles est Auto et les autres boutons sont désactivés. KeyRota mémorise leur état.
- Un bouton du panneau n’est actif que si la rotation lit cette option ; avec le profil Blizzard, ils sont tous grisés.
- Les options ne sont jamais inconnues.
Évaluation des conditions#
| Condition | Valeur présente | Aura absente | Inconnue |
|---|---|---|---|
X.up | vraie | fausse | fausse |
X.down | fausse | vraie | fausse |
X.duration op N, X.stacks op N | comparée | comparée avec 0 | fausse |
X.ready / X.oncd | selon la disponibilité | — | fausse (les deux) |
X.glow / X.noglow | selon la surbrillance | — | fausse (les deux) |
X.cd, X.charges, une ressource, enemies, target.distance | comparée | — | fausse |
| une option | comparée | — | jamais |
Un groupe est vrai quand toutes ses conditions sont vraies. Une règle est remplie quand au moins un groupe est vrai, ou quand elle n’a aucun groupe.
« Non », parenthèses et OU dans un groupe#
KRC n’a ni not, ni !=, ni parenthèses. Tout s’exprime avec des groupes :
- « Non » s’écrit avec la condition opposée : le contraire de
.upest.down, celui de.readyest.oncd, celui de.glowest.noglow; pour les nombres, l’opérateur inverse : le contraire de>= 70est< 70. - (A ou B) et C s’écrit avec deux groupes :
A and C,B and C. - A et non (B et C) s’écrit avec deux groupes :
A and non-B,A and non-C. - La même condition dans chaque groupe (comme la protection d’une canalisation) se répète dans chaque groupe.
use Fan_of_Knives when # Éventail de couteaux : (mode Plusieurs OU Auto et 2+ ennemis) ET moins de 5 points de combo
aoe == 1 and Combo_Points < 70
or
st == 0 and enemies >= 2 and Combo_Points < 70
Aide-mémoire#
| Condition | Signification |
|---|---|
X.up / X.down | aura présente / absente |
X.duration <= 30 | ≤ 30 % restant (une aura absente a 0) |
X.up and X.duration <= 30 | active et à renouveler |
X.stacks >= 2 | 2 cumuls ou plus (1 cumul se lit 0) |
X.ready / X.oncd | emplacement prêt / pas prêt, quelle qu’en soit la raison |
X.cd <= 3 | ≤ 3 % du temps de recharge restant |
X.charges >= 2 | 2 charges ou plus |
X.glow / X.noglow | bouton en surbrillance / non |
PlayerHP <= 40 | votre vie ≤ 40 % |
TargetHP >= 50 | la cible à ≥ 50 % (fausse sans cible) |
Combo_Points >= 70 | 5 points de combo ou plus sur 7 |
Energy >= 70 | énergie ≥ 70 % |
enemies >= 3 | 3 ennemis ou plus dans le rayon |
target.distance <= 8 | la cible à 8 mètres ou moins (fausse sans cible) |
aoe == 1 / st == 1 | mode Plusieurs / Une |
aoe == 0 and st == 0 | mode Auto |
cd == 1 | Burst activé |
defensives == 1 | Soins / défense activé |
ground_spells == 1 | Au sol activé |
movement == 1 | Déplacement activé |