Condiciones
Actualizado el 18/10/2026
Una condición es una comprobación: «Garrote está en el objetivo», «la energía es al menos del 70 %», «Burst está activado». Las condiciones forman grupos (Y) y los grupos forman una regla (O). En el constructor eliges la condición en listas; en el texto KRC y en JSON se escribe como una cadena, que es lo que muestran los ejemplos.
Sintaxis#
| Tipo | Forma | Ejemplo |
|---|---|---|
| Aura: presente / ausente | Aura.up, Aura.down | Garrote_DoT.down |
| Aura: tiempo restante, acumulaciones | Aura.duration op N, Aura.stacks op N | Rupture_DoT.duration <= 30 |
| Ranura: lista / no lista | Ranura.ready, Ranura.oncd | Kingsbane.ready |
| Ranura: reutilización, cargas | Ranura.cd op N, Ranura.charges op N | Deathmark.cd <= 3 |
| Ranura: resaltado | Ranura.glow, Ranura.noglow | Ambush.glow |
| Recurso | Recurso op N | Combo_Points >= 70 |
| Enemigos cerca | enemies op N | enemies >= 3 |
| Distancia al objetivo | target.distance op N | target.distance <= 8 |
| Interruptor | aoe, st, cd, defensives, ground_spells, movement == 0 o == 1 | cd == 1 |
Operadores: <, <=, ==, = (igual que ==), >=, >. No existe «distinto de».
El número N es un entero de 0 a 100. No hay números negativos ni decimales, ni mayores que 100: valor 120 fuera de 0..100.
Los espacios alrededor del operador son opcionales: Energy>=70 y Energy >= 70 son lo mismo. No se admiten espacios dentro de un nombre ni entre un nombre y su propiedad: Garrote_DoT.up, no Garrote_DoT .up.
Las referencias se hacen por nombre (Garrote_DoT) o por número: buff1, slot3, resource4. Las palabras clave van en minúsculas.
Auras#
Un aura es un beneficio tuyo o un perjuicio tuyo sobre el objetivo, declarado en la lista de auras con su ID. Los beneficios y perjuicios de otros jugadores no se ven.
.up y .down#
Envenom_Buff.up: el aura está presente. Envenom_Buff.down: el aura está ausente. Si el aura es desconocida (no se lee), las dos son falsas.
use Garrote when # Garrote: aplicarlo cuando falta
Garrote_DoT.down
.duration: tiempo restante en porcentaje#
Rupture_DoT.duration <= 30: queda como mucho un 30 % de la duración total del aura. La duración total es la que tuvo esa aplicación: Ruptura con 5 puntos de combo dura 24 s y con 7 dura 32 s, así que el 30 % son 7,2 s y 9,6 s.
Importante
A un aura ausente le queda 0. Por eso Rupture_DoT.duration <= 30 también se cumple cuando no hay ninguna Ruptura. Para renovar solo un aura que está activa, escribe Rupture_DoT.up and Rupture_DoT.duration <= 30, y cubre el caso «falta el aura» con un grupo aparte con Rupture_DoT.down.
La ventana de pandemia en WoW es el 30 % de la duración: si renuevas dentro de ella, no pierdes nada. De ahí el umbral habitual <= 30.
use Rupture when # Ruptura
Combo_Points >= 70 and Rupture_DoT.down # sin sangrado
or
Combo_Points >= 70 and Rupture_DoT.up and Rupture_DoT.duration <= 30 # pandemia
{
"use": "Rupture",
"name": "Ruptura",
"when": [
{"all": ["Combo_Points >= 70", "Rupture_DoT.down"], "comment": "sin sangrado"},
{"all": ["Combo_Points >= 70", "Rupture_DoT.up", "Rupture_DoT.duration <= 30"], "comment": "pandemia"}
]
}
De segundos a porcentaje: porcentaje = segundos / duración total × 100. Garrote dura 18 s: «quedan 14 s» es <= 78 y «quedan 5,4 s» es <= 30.
A un aura sin duración (Sigilo y similares) siempre le queda 1. Con esas auras usa solo .up y .down.
.stacks: número de acumulaciones#
Opportunity.stacks >= 6: el aura tiene 6 acumulaciones o más. Un aura ausente tiene 0 acumulaciones.
Nota
El contador de acumulaciones empieza en dos: un aura con una sola acumulación se lee como 0, igual que un aura sin contador. Para comprobar que un aura está presente, usa .up; usa .stacks para umbrales de 2 o más.
use Pistol_Shot when # Disparo de pistola con 6 acumulaciones de Oportunidad
Opportunity.stacks >= 6 and Combo_Points < 80
Ranuras#
Las condiciones de ranura leen el estado de otro botón: «pulsa Envenenar solo mientras Marca letal aún no está lista», etc. La ranura de la propia regla se comprueba automáticamente: si su hechizo no se puede usar, KeyRota simplemente pasa a la regla siguiente.
.ready y .oncd#
Kingsbane.ready: el hechizo de la ranura se puede usar, sin contar el tiempo de reutilización global. Para eso deben cumplirse todas estas condiciones:
- el hechizo está aprendido (el talento está elegido);
- hay suficiente recurso;
- el objetivo está a su alcance, si hace falta un objetivo;
- al tiempo de reutilización le quedan menos de 0,2 s o hay una carga disponible;
- Better Assistant muestra la ranura («Con objetivo»: tienes un objetivo; «En combate»: estás en combate).
Kingsbane.oncd: la ranura no está lista por cualquiera de estos motivos, no solo por el tiempo de reutilización. Si el estado es desconocido, las dos son falsas.
use Preparation when # Preparación cuando Subidón de adrenalina, Entre ceja y ceja y Asesinato múltiple están en reutilización
Adrenaline_Rush.oncd and Between_the_Eyes.oncd and Killing_Spree.oncd
.cd: reutilización restante en porcentaje#
Deathmark.cd <= 3: queda como mucho un 3 % del tiempo de reutilización total. 0 significa listo y 100, que se acaba de usar. El tiempo de reutilización global no se incluye. En un hechizo con cargas, .cd es la recarga de la carga siguiente, así que el hechizo puede estar listo con cd > 0.
| Tiempo de reutilización | 1 % = | Ejemplo |
|---|---|---|
| 30 s | 0,3 s | X.cd <= 10: quedan ≤ 3 s |
| 1 min | 0,6 s | Kingsbane.cd <= 3: quedan ≤ 1,8 s |
| 2 min | 1,2 s | Deathmark.cd <= 3: quedan ≤ 3,6 s; Deathmark.cd >= 44: todavía ≥ 52 s |
| 3 min | 1,8 s | X.cd >= 50: todavía ≥ 90 s |
Un uso típico es «reservar para una reutilización importante»: no gastar Perdición de Reyes si Marca letal está a punto de volver y gastarla si a Marca letal aún le falta mucho.
use Kingsbane when # Perdición de Reyes
cd == 1 and Deathmark_DoT.up # con Marca letal en el objetivo
or
cd == 1 and Deathmark.cd >= 44 # a Marca letal le faltan más de 52 s
.charges#
Barbed_Shot.charges >= 2: el hechizo tiene 2 cargas o más. Los hechizos sin cargas tienen 0. Un patrón típico evita que las cargas lleguen al máximo:
use Barbed_Shot when # Disparo con púas
Barbed_Shot.charges >= 2 # las dos cargas: no desperdiciar la recarga
or
Barbed_Shot.charges == 1 and Barbed_Shot.cd <= 20 # la segunda casi está lista
.glow y .noglow: el botón brilla#
Ambush.glow: el juego resalta el botón de este hechizo (el mismo brillo que ves en tu barra de acción cuando hay un proc). Ambush.noglow: no lo resalta. Usa .glow solo si el botón de este hechizo brilla de verdad en el juego; si no estás seguro, comprueba el beneficio del proc: Blindside.up.
Recursos#
Energy >= 70: al menos un 70 % de la energía máxima. Todos los recursos van en porcentaje, de 0 a 100: salud, energía, maná, ira, runas, puntos de combo.
| Recurso | Número | Ejemplo |
|---|---|---|
| Salud del jugador | resource1 (PlayerHP) | PlayerHP <= 40: salud al 40 % o menos |
| Salud del objetivo | resource2 (TargetHP) | TargetHP >= 50: el objetivo aún no está a la mitad. Desconocida si no hay objetivo |
| Recursos de la especialización | resource3 en adelante | Energy >= 70, Combo_Points >= 70, Rage >= 40 |
A porcentaje: porcentaje = valor / máximo × 100. Con 250 de energía, 175 de energía son el 70 %. La energía máxima y otros recursos cambian con los talentos, así que los umbrales en porcentaje se trasladan entre personajes mejor que los valores absolutos.
Puntos de combo. Con un máximo de 7 puntos de combo, un punto es aproximadamente el 14,3 %. El valor se redondea a un número entero y, según el redondeo, 2 puntos se leen como 28 o 29, 3 como 42 o 43, y 6 como 85 u 86. Por eso pon el umbral a medio camino entre los escalones: así es correcto con cualquier redondeo.
| Puntos de combo | % | «al menos N» | «como mucho N» |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | — | < 7 |
| 1 | 14 | >= 7 | < 20 |
| 2 | 28–29 | >= 20 | < 35 |
| 3 | 42–43 | >= 35 | < 50 |
| 4 | 57 | >= 50 | < 65 |
| 5 | 71 | >= 65 (>= 70) | < 80 |
| 6 | 85–86 | >= 80 | < 95 |
| 7 | 100 | >= 95 | — |
Con otro máximo, «al menos N» es (N − 0,5) / máximo × 100. Con 5 puntos de combo, «al menos 4» es >= 70 y «al menos 5» es >= 90.
Enemigos cerca#
enemies >= 3: 3 enemigos o más dentro del radio del contador. El radio y «Solo enemigos en combate» se configuran en la página «General» (enemies.range y enemies.combatOnly en JSON). Si el recuento es desconocido, la condición es falsa.
- Para que se cuenten los enemigos, las placas de nombre de enemigos deben estar activadas en el juego (la tecla V de forma predeterminada) y los enemigos menores no deben estar ocultos.
- Elige el radio según tus habilidades: Abanico de cuchillos golpea a 8 metros, así que 8 es el radio correcto para «Abanico de cuchillos o Mutilar».
- Para un solo objetivo,
enemies <= 1es más seguro queenemies == 1: la regla sigue funcionando aunque el enemigo no se cuente.
Distancia al objetivo#
target.distance <= 8: el objetivo está a 8 metros o menos. Sin objetivo, la distancia es desconocida y la condición es falsa. La distancia es aproximada: la condición solo se cumple cuando la distancia cumple el umbral con seguridad; en los casos dudosos es falsa.
use Pistol_Shot when # el objetivo está fuera del cuerpo a cuerpo, pero a 20 metros o menos
target.distance >= 10 and target.distance <= 20
Interruptores del panel#
Los interruptores son los botones del panel de ajustes rápidos que se muestra sobre el juego, más los atajos de teclado. La rotación decide qué significan.
| Condición | Botón del panel | Tecla: Windows, macOS | Significado habitual |
|---|---|---|---|
aoe == 1 | Objetivos: Varios | F2, ⌃⇧T, en ciclo | Forzar el modo de varios objetivos |
st == 1 | Objetivos: Uno | F2, ⌃⇧T, en ciclo | Forzar un solo objetivo |
aoe == 0 and st == 0 | Objetivos: Auto | F2, ⌃⇧T, en ciclo | Deciden las reglas, normalmente según enemies |
cd == 1 | Burst | F3, ⌃⇧B | Reutilizaciones importantes: usarlas ya o reservarlas |
defensives == 1 | Cura / defensa | — | Sanación y habilidades defensivas |
ground_spells == 1 | En el suelo | — | Hechizos con objetivo en el suelo |
movement == 1 | Movimiento | — | Acciones en movimiento |
- Compara solo con
== 0o== 1. cd == 1es el botón Burst, no el tiempo de reutilización de un hechizo. El tiempo de reutilización de una ranura esRanura.cd.aoeystnunca valen 1 a la vez. La tecla del modo de objetivos alterna en ciclo Auto, Uno y Varios.- De forma predeterminada, Burst está activado, el modo de objetivos es Auto y los demás botones están desactivados. KeyRota recuerda su estado.
- Un botón del panel solo está activo si la rotación lee ese interruptor; con el perfil de Blizzard, todos aparecen atenuados.
- Los interruptores nunca son desconocidos.
Cómo se evalúan las condiciones#
| Condición | Hay valor | Aura ausente | Desconocido |
|---|---|---|---|
X.up | verdadero | falso | falso |
X.down | falso | verdadero | falso |
X.duration op N, X.stacks op N | se compara | se compara con 0 | falso |
X.ready / X.oncd | según si está lista | — | falso (las dos) |
X.glow / X.noglow | según el brillo | — | falso (las dos) |
X.cd, X.charges, un recurso, enemies, target.distance | se compara | — | falso |
| un interruptor | se compara | — | nunca |
Un grupo es verdadero cuando todas sus condiciones son verdaderas. Una regla se cumple cuando al menos un grupo es verdadero, o cuando no tiene ningún grupo.
«No», paréntesis y O dentro de un grupo#
KRC no tiene not, != ni paréntesis. Todo se expresa con grupos:
- «No» es la condición opuesta: lo contrario de
.upes.down; de.ready,.oncd; de.glow,.noglow; con números, el operador inverso: lo contrario de>= 70es< 70. - (A o B) y C son dos grupos:
A and C,B and C. - A y no (B y C) son dos grupos:
A and no-B,A and no-C. - La misma condición en todos los grupos (como la protección de una canalización) se repite en cada grupo.
use Fan_of_Knives when # Abanico de cuchillos: (modo Varios O Auto con 2+ enemigos) Y menos de 5 puntos de combo
aoe == 1 and Combo_Points < 70
or
st == 0 and enemies >= 2 and Combo_Points < 70
Referencia rápida#
| Condición | Significado |
|---|---|
X.up / X.down | aura presente / ausente |
X.duration <= 30 | queda ≤ 30 % (a un aura ausente le queda 0) |
X.up and X.duration <= 30 | activa y lista para renovar |
X.stacks >= 2 | 2 acumulaciones o más (1 acumulación se lee como 0) |
X.ready / X.oncd | ranura lista / no lista por cualquier motivo |
X.cd <= 3 | queda ≤ 3 % del tiempo de reutilización |
X.charges >= 2 | 2 cargas o más |
X.glow / X.noglow | botón resaltado / no resaltado |
PlayerHP <= 40 | tu salud ≤ 40 % |
TargetHP >= 50 | el objetivo está al ≥ 50 % (falso sin objetivo) |
Combo_Points >= 70 | 5+ puntos de combo de 7 |
Energy >= 70 | energía ≥ 70 % |
enemies >= 3 | 3+ enemigos en el radio |
target.distance <= 8 | el objetivo a 8 metros o menos (falso sin objetivo) |
aoe == 1 / st == 1 | modo Varios / Uno |
aoe == 0 and st == 0 | modo Auto |
cd == 1 | Burst activado |
defensives == 1 | Cura / defensa activado |
ground_spells == 1 | En el suelo activado |
movement == 1 | Movimiento activado |