Bedingungen
Aktualisiert am 18.10.2026
Eine Bedingung ist eine einzelne Prüfung: „Erdrosseln ist auf dem Ziel“, „Energie ist mindestens 70 %“, „Burst ist eingeschaltet“. Bedingungen bilden Gruppen (UND), Gruppen bilden eine Regel (ODER). Im Editor wählst du eine Bedingung aus Listen aus; im KRC-Text und im JSON wird sie als String geschrieben, und so zeigen sie auch die Beispiele.
Syntax#
| Art | Form | Beispiel |
|---|---|---|
| Aura: vorhanden / fehlt | Aura.up, Aura.down | Garrote_DoT.down |
| Aura: Restdauer, Stapel | Aura.duration op N, Aura.stacks op N | Rupture_DoT.duration <= 30 |
| Slot: bereit / nicht bereit | Slot.ready, Slot.oncd | Kingsbane.ready |
| Slot: Abklingzeit, Aufladungen | Slot.cd op N, Slot.charges op N | Deathmark.cd <= 3 |
| Slot: Leuchten | Slot.glow, Slot.noglow | Ambush.glow |
| Ressource | Resource op N | Combo_Points >= 70 |
| Gegner in der Nähe | enemies op N | enemies >= 3 |
| Entfernung zum Ziel | target.distance op N | target.distance <= 8 |
| Schalter | aoe, st, cd, defensives, ground_spells, movement == 0 oder == 1 | cd == 1 |
Operatoren: <, <=, ==, = (dasselbe wie ==), >=, >. Ein „ungleich“ gibt es nicht.
Die Zahl N ist eine Ganzzahl von 0 bis 100. Keine negativen Zahlen, keine Kommazahlen und nichts über 100: Wert 120 außerhalb 0..100.
Leerzeichen um den Operator sind optional: Energy>=70 und Energy >= 70 sind dasselbe. Keine Leerzeichen innerhalb eines Namens oder zwischen Name und Eigenschaft: Garrote_DoT.up, nicht Garrote_DoT .up.
Verweise gehen per Name (Garrote_DoT) oder per Nummer: buff1, slot3, resource4. Schlüsselwörter werden kleingeschrieben.
Auren#
Eine Aura ist dein Buff oder dein Debuff auf dem Ziel, deklariert in der Aurenliste mit ihrer ID. Buffs und Debuffs anderer Spieler sind nicht sichtbar.
.up und .down#
Envenom_Buff.up: Die Aura ist vorhanden. Envenom_Buff.down: Sie fehlt. Ist die Aura unbekannt (nicht ausgelesen), sind beide falsch.
use Garrote when # Erdrosseln: anwenden, wenn es fehlt
Garrote_DoT.down
.duration: Restdauer in Prozent#
Rupture_DoT.duration <= 30: Von der vollen Dauer der Aura sind höchstens 30 % übrig. Die volle Dauer ist die, die diese Anwendung erhalten hat: Blutung hält bei 5 Combopunkten 24 s, bei 7 Combopunkten 32 s, 30 % sind also 7,2 s bzw. 9,6 s.
Wichtig
Eine fehlende Aura hat 0 übrig. Deshalb ist Rupture_DoT.duration <= 30 auch dann erfüllt, wenn gar keine Blutung da ist. Um nur eine aktive Aura zu erneuern, schreibe Rupture_DoT.up and Rupture_DoT.duration <= 30 und decke „die Aura fehlt“ mit einer eigenen Gruppe mit Rupture_DoT.down ab.
Das Pandemie-Fenster in WoW beträgt 30 % der Dauer: Wer innerhalb dieses Fensters erneuert, verliert nichts. Daher die übliche Schwelle <= 30.
use Rupture when # Blutung
Combo_Points >= 70 and Rupture_DoT.down # kein DoT
or
Combo_Points >= 70 and Rupture_DoT.up and Rupture_DoT.duration <= 30 # Pandemie
{
"use": "Rupture",
"name": "Blutung",
"when": [
{"all": ["Combo_Points >= 70", "Rupture_DoT.down"], "comment": "kein DoT"},
{"all": ["Combo_Points >= 70", "Rupture_DoT.up", "Rupture_DoT.duration <= 30"], "comment": "Pandemie"}
]
}
Sekunden in Prozent: Prozent = Sekunden / volle Dauer × 100. Erdrosseln hält 18 s: „noch 14 s“ ist <= 78, „noch 5,4 s“ ist <= 30.
Eine Aura ohne Dauer (Verstohlenheit und Ähnliches) hat immer 1 übrig. Verwende für solche Auren nur .up und .down.
.stacks: Anzahl der Stapel#
Opportunity.stacks >= 6: Die Aura hat 6 oder mehr Stapel. Eine fehlende Aura hat 0 Stapel.
Hinweis
Die Stapelanzahl beginnt bei zwei: Eine Aura mit einem einzigen Stapel wird als 0 gelesen, wie eine Aura ohne Zähler. Ob eine Aura vorhanden ist, prüfst du mit .up; .stacks verwendest du für Schwellen ab 2.
use Pistol_Shot when # Pistolenschuss bei 6 Stapeln Gelegenheit
Opportunity.stacks >= 6 and Combo_Points < 80
Slots#
Slot-Bedingungen lesen den Zustand einer anderen Taste aus: „Vergiften nur drücken, solange Todesmal noch nicht bereit ist“ und Ähnliches. Der eigene Slot der Regel wird automatisch geprüft: Kann sein Zauber nicht eingesetzt werden, geht KeyRota einfach zur nächsten Regel.
.ready und .oncd#
Kingsbane.ready: Der Zauber des Slots kann eingesetzt werden, die globale Abklingzeit nicht mitgerechnet. Dafür muss alles Folgende zutreffen:
- Der Zauber ist erlernt (das Talent ist gewählt);
- es ist genug Ressource vorhanden;
- das Ziel ist in Reichweite, falls eines nötig ist;
- die Abklingzeit liegt unter 0,2 s oder eine Aufladung ist verfügbar;
- Better Assistant zeigt den Slot an („Mit Ziel“: du hast ein Ziel; „Im Kampf“: du bist im Kampf).
Kingsbane.oncd: Der Slot ist aus irgendeinem dieser Gründe nicht bereit, nicht nur wegen der Abklingzeit. Ist der Zustand unbekannt, sind beide falsch.
use Preparation when # Vorbereitung, wenn Adrenalinrausch, Zwischen die Augen und Mordlust auf Abklingzeit sind
Adrenaline_Rush.oncd and Between_the_Eyes.oncd and Killing_Spree.oncd
.cd: verbleibende Abklingzeit in Prozent#
Deathmark.cd <= 3: Von der vollen Abklingzeit sind höchstens 3 % übrig. 0 ist bereit, 100 wurde gerade eingesetzt. Die globale Abklingzeit ist nicht enthalten. Bei einem Zauber mit Aufladungen ist .cd die Aufladezeit der nächsten Aufladung, deshalb kann der Zauber auch mit cd > 0 bereit sein.
| Abklingzeit | 1 % = | Beispiel |
|---|---|---|
| 30 s | 0,3 s | X.cd <= 10: ≤ 3 s übrig |
| 1 min | 0,6 s | Kingsbane.cd <= 3: ≤ 1,8 s übrig |
| 2 min | 1,2 s | Deathmark.cd <= 3: ≤ 3,6 s übrig; Deathmark.cd >= 44: noch ≥ 52 s |
| 3 min | 1,8 s | X.cd >= 50: noch ≥ 90 s |
Ein typischer Einsatz ist „für eine große Abklingzeit zurückhalten“: Königsmord nicht verbrauchen, wenn Todesmal gleich wieder bereit ist, aber verbrauchen, wenn Todesmal noch lange braucht.
use Kingsbane when # Königsmord
cd == 1 and Deathmark_DoT.up # unter Todesmal
or
cd == 1 and Deathmark.cd >= 44 # Todesmal erst in über 52 s
.charges#
Barbed_Shot.charges >= 2: Der Zauber hat 2 oder mehr Aufladungen. Zauber ohne Aufladungen haben 0. Ein typisches Muster verhindert, dass die Aufladungen am Maximum verfallen:
use Barbed_Shot when # Stachelpfeil
Barbed_Shot.charges >= 2 # beide Aufladungen: Aufladezeit nicht verschwenden
or
Barbed_Shot.charges == 1 and Barbed_Shot.cd <= 20 # die zweite ist fast wieder da
.glow und .noglow: Die Taste leuchtet#
Ambush.glow: Das Spiel hebt die Taste dieses Zaubers hervor (dasselbe Leuchten, das du bei einem Proc auf deiner Aktionsleiste siehst). Ambush.noglow: Sie leuchtet nicht. Verwende .glow nur, wenn die Taste dieses Zaubers im Spiel tatsächlich leuchtet; bist du unsicher, prüfe stattdessen den Buff des Procs: Blindside.up.
Ressourcen#
Energy >= 70: mindestens 70 % der maximalen Energie. Alle Ressourcen sind Prozentwerte von 0 bis 100: Gesundheit, Energie, Mana, Wut, Runen, Combopunkte.
| Ressource | Nummer | Beispiel |
|---|---|---|
| Gesundheit des Spielers | resource1 (PlayerHP) | PlayerHP <= 40: Gesundheit bei 40 % oder weniger |
| Gesundheit des Ziels | resource2 (TargetHP) | TargetHP >= 50: Das Ziel ist noch nicht bei der Hälfte. Ohne Ziel unbekannt |
| Ressourcen der Spezialisierung | ab resource3 | Energy >= 70, Combo_Points >= 70, Rage >= 40 |
In Prozent umrechnen: Prozent = Wert / Maximum × 100. Bei 250 Energie sind 175 Energie 70 %. Die maximale Energie und andere Ressourcen ändern sich mit Talenten; Schwellen in Prozent lassen sich deshalb besser zwischen Charakteren übertragen als absolute Werte.
Combopunkte. Bei maximal 7 Combopunkten entspricht ein Punkt etwa 14,3 %. Der Wert wird auf eine ganze Zahl gerundet, und je nach Rundung werden 2 Punkte als 28 oder 29 gelesen, 3 als 42 oder 43, 6 als 85 oder 86. Setze die Schwelle deshalb in die Mitte zwischen zwei Stufen: Dann stimmt sie bei jeder Rundung.
| Combopunkte | % | „mindestens N“ | „höchstens N“ |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | — | < 7 |
| 1 | 14 | >= 7 | < 20 |
| 2 | 28–29 | >= 20 | < 35 |
| 3 | 42–43 | >= 35 | < 50 |
| 4 | 57 | >= 50 | < 65 |
| 5 | 71 | >= 65 (>= 70) | < 80 |
| 6 | 85–86 | >= 80 | < 95 |
| 7 | 100 | >= 95 | — |
Für ein anderes Maximum ist „mindestens N“ gleich (N − 0,5) / Maximum × 100. Bei 5 Combopunkten ist „mindestens 4“ >= 70 und „mindestens 5“ >= 90.
Gegner in der Nähe#
enemies >= 3: 3 oder mehr Gegner im Radius des Zählers. Radius und „Nur Gegner im Kampf“ legst du auf der Seite „Allgemein“ fest (enemies.range und enemies.combatOnly im JSON). Ist die Anzahl unbekannt, ist die Bedingung falsch.
- Damit Gegner gezählt werden, müssen im Spiel die Namensplaketten von Gegnern eingeschaltet sein (standardmäßig mit der Taste V), und unbedeutende Gegner dürfen nicht ausgeblendet sein.
- Wähle den Radius passend zu deinen Fähigkeiten: Dolchfächer trifft im Umkreis von 8 Metern, also ist 8 der ehrliche Radius für „Dolchfächer oder Verstümmeln“.
- Für ein einzelnes Ziel ist
enemies <= 1sicherer alsenemies == 1: Die Regel funktioniert weiter, auch wenn der Gegner nicht gezählt wird.
Entfernung zum Ziel#
target.distance <= 8: Das Ziel ist 8 Meter oder näher entfernt. Ohne Ziel ist die Entfernung unbekannt und die Bedingung falsch. Die Entfernung ist ein Näherungswert: Die Bedingung ist nur erfüllt, wenn die Entfernung die Schwelle sicher einhält; in Grenzfällen ist sie falsch.
use Pistol_Shot when # das Ziel ist außerhalb der Nahkampfreichweite, aber innerhalb von 20 Metern
target.distance >= 10 and target.distance <= 20
Schalter der Schnelleinstellungen#
Schalter sind die Schaltflächen der Schnelleinstellungen über dem Spiel, dazu Tastenkürzel. Was sie bedeuten, entscheidet die Rotation.
| Bedingung | Schaltfläche | Taste: Windows, macOS | Übliche Bedeutung |
|---|---|---|---|
aoe == 1 | Ziele: Mehrere | F2, ⌃⇧T, reihum | Modus für mehrere Ziele erzwingen |
st == 1 | Ziele: Einzeln | F2, ⌃⇧T, reihum | Einzelziel erzwingen |
aoe == 0 and st == 0 | Ziele: Auto | F2, ⌃⇧T, reihum | Die Regeln entscheiden, meist anhand von enemies |
cd == 1 | Burst | F3, ⌃⇧B | Große Abklingzeiten: jetzt einsetzen oder zurückhalten |
defensives == 1 | Heilung/Schutz | — | Heilung und defensive Fähigkeiten |
ground_spells == 1 | Bodenzauber | — | Zauber mit Zielort am Boden |
movement == 1 | Bewegung | — | Aktionen in Bewegung |
- Vergleiche nur mit
== 0oder== 1. cd == 1ist die Burst-Taste, nicht die Abklingzeit eines Zaubers. Die Abklingzeit eines Slots istSlot.cd.aoeundstsind nie gleichzeitig 1. Die Taste für den Zielmodus schaltet reihum zwischen „Auto“, „Einzeln“ und „Mehrere“ um.- Standardmäßig ist Burst eingeschaltet, der Zielmodus steht auf „Auto“, und die übrigen Schaltflächen sind ausgeschaltet. KeyRota merkt sich ihren Zustand.
- Eine Schaltfläche der Schnelleinstellungen ist nur aktiv, wenn die Rotation diesen Schalter ausliest; beim Blizzard-Profil sind alle abgeblendet.
- Schalter sind nie unbekannt.
Wie Bedingungen ausgewertet werden#
| Bedingung | Wert vorhanden | Aura fehlt | Unbekannt |
|---|---|---|---|
X.up | wahr | falsch | falsch |
X.down | falsch | wahr | falsch |
X.duration op N, X.stacks op N | wird verglichen | wird mit 0 verglichen | falsch |
X.ready / X.oncd | nach Bereitschaft | — | falsch (beide) |
X.glow / X.noglow | nach Leuchten | — | falsch (beide) |
X.cd, X.charges, eine Ressource, enemies, target.distance | wird verglichen | — | falsch |
| ein Schalter | wird verglichen | — | nie |
Eine Gruppe ist wahr, wenn alle ihre Bedingungen wahr sind. Eine Regel ist erfüllt, wenn mindestens eine Gruppe wahr ist oder wenn sie gar keine Gruppen hat.
„Nicht“, Klammern und ODER innerhalb einer Gruppe#
KRC kennt kein not, kein != und keine Klammern. Alles wird mit Gruppen ausgedrückt:
- „Nicht“ ist die Gegenbedingung: nicht
.upist.down, nicht.readyist.oncd, nicht.glowist.noglow; bei Zahlen der umgekehrte Operator: nicht>= 70ist< 70. - (A oder B) und C sind zwei Gruppen:
A and C,B and C. - A und nicht (B und C) sind zwei Gruppen:
A and nicht-B,A and nicht-C. - Dieselbe Bedingung in jeder Gruppe (etwa der Schutz einer Kanalisierung) wird in jeder Gruppe wiederholt.
use Fan_of_Knives when # Dolchfächer: (Modus Mehrere ODER Auto und 2+ Gegner) UND unter 5 Combopunkten
aoe == 1 and Combo_Points < 70
or
st == 0 and enemies >= 2 and Combo_Points < 70
Spickzettel#
| Bedingung | Bedeutung |
|---|---|
X.up / X.down | Aura vorhanden / fehlt |
X.duration <= 30 | ≤ 30 % übrig (eine fehlende Aura hat 0) |
X.up and X.duration <= 30 | aktiv und fällig zum Erneuern |
X.stacks >= 2 | 2 oder mehr Stapel (1 Stapel wird als 0 gelesen) |
X.ready / X.oncd | Slot bereit / aus irgendeinem Grund nicht bereit |
X.cd <= 3 | ≤ 3 % der Abklingzeit übrig |
X.charges >= 2 | 2 oder mehr Aufladungen |
X.glow / X.noglow | Taste leuchtet / leuchtet nicht |
PlayerHP <= 40 | deine Gesundheit ≤ 40 % |
TargetHP >= 50 | das Ziel bei ≥ 50 % (ohne Ziel falsch) |
Combo_Points >= 70 | 5+ von 7 Combopunkten |
Energy >= 70 | Energie ≥ 70 % |
enemies >= 3 | 3+ Gegner im Radius |
target.distance <= 8 | das Ziel innerhalb von 8 Metern (ohne Ziel falsch) |
aoe == 1 / st == 1 | Modus „Mehrere“ / „Einzeln“ |
aoe == 0 and st == 0 | Modus „Auto“ |
cd == 1 | Burst ein |
defensives == 1 | Heilung/Schutz ein |
ground_spells == 1 | Bodenzauber ein |
movement == 1 | Bewegung ein |