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Condições

Atualizado em 18/10/2026

Uma condição é uma única verificação: “o Garrote está no alvo”, “a energia está em pelo menos 70%”, “o Burst está ligado”. As condições formam grupos (E), e os grupos formam uma regra (OU). No construtor, você escolhe uma condição em listas; no texto KRC e no JSON, ela é escrita como uma string, e é isso que os exemplos mostram.

Sintaxe#

TipoFormaExemplo
Aura: presente / ausenteAura.up, Aura.downGarrote_DoT.down
Aura: tempo restante, acúmulosAura.duration op N, Aura.stacks op NRupture_DoT.duration <= 30
Slot: pronto / não prontoSlot.ready, Slot.oncdKingsbane.ready
Slot: recarga, cargasSlot.cd op N, Slot.charges op NDeathmark.cd <= 3
Slot: destaqueSlot.glow, Slot.noglowAmbush.glow
RecursoResource op NCombo_Points >= 70
Inimigos por pertoenemies op Nenemies >= 3
Distância até o alvotarget.distance op Ntarget.distance <= 8
Alternadoraoe, st, cd, defensives, ground_spells, movement == 0 ou == 1cd == 1

Operadores: <, <=, ==, = (o mesmo que ==), >=, >. Não existe “diferente de”.

O número N é um inteiro de 0 a 100. Não há números negativos nem fracionários, nem acima de 100: o valor 120 está fora de 0..100.

Os espaços em volta do operador são opcionais: Energy>=70 e Energy >= 70 são a mesma coisa. Não há espaços dentro de um nome nem entre um nome e a sua propriedade: Garrote_DoT.up, e não Garrote_DoT .up.

As referências são feitas pelo nome (Garrote_DoT) ou pelo número: buff1, slot3, resource4. As palavras-chave são em minúsculas.

Auras#

Uma aura é um bônus seu ou uma penalidade sua no alvo, declarada na lista de auras com o ID dela. Bônus e penalidades de outros jogadores não são visíveis.

.up e .down#

Envenom_Buff.up: a aura está presente. Envenom_Buff.down: ela está ausente. Se a aura for desconhecida (não lida), as duas são falsas.

Texto KRC
use Garrote when  # Garrote: aplicar quando estiver ausente
	Garrote_DoT.down

.duration: tempo restante em porcentagem#

Rupture_DoT.duration <= 30: resta no máximo 30% da duração total da aura. A duração total é a desta aplicação: Ruptura com 5 pontos de combo dura 24 s, e com 7 dura 32 s; então 30% são 7,2 s e 9,6 s.

Importante

Uma aura ausente tem 0 restante. Por isso, Rupture_DoT.duration <= 30 também é atendida quando não há Ruptura nenhuma. Para renovar apenas uma aura que está ativa, escreva Rupture_DoT.up and Rupture_DoT.duration <= 30 e cubra o caso “a aura está ausente” com um grupo separado com Rupture_DoT.down.

No WoW, a janela de pandemia é de 30% da duração: renovar dentro dela não desperdiça nada. Daí o limite comum <= 30.

Texto KRC
use Rupture when  # Ruptura
	Combo_Points >= 70 and Rupture_DoT.down  # sem DoT
	or
	Combo_Points >= 70 and Rupture_DoT.up and Rupture_DoT.duration <= 30  # pandemia
JSON
{
  "use": "Rupture",
  "name": "Ruptura",
  "when": [
    {"all": ["Combo_Points >= 70", "Rupture_DoT.down"], "comment": "sem DoT"},
    {"all": ["Combo_Points >= 70", "Rupture_DoT.up", "Rupture_DoT.duration <= 30"], "comment": "pandemia"}
  ]
}

De segundos para porcentagem: porcentagem = segundos / duração total × 100. Garrote dura 18 s: “restam 14 s” é <= 78, “restam 5,4 s” é <= 30.

Uma aura sem duração (Furtividade e afins) sempre tem 1 restante. Para essas auras, use apenas .up e .down.

.stacks: número de acúmulos#

Opportunity.stacks >= 6: a aura tem 6 acúmulos ou mais. Uma aura ausente tem 0 acúmulos.

Observação

A contagem de acúmulos começa em dois: uma aura com um único acúmulo é lida como 0, assim como uma aura sem contador. Para verificar se uma aura está presente, use .up; use .stacks para limites de 2 ou mais.

Texto KRC
use Pistol_Shot when  # Tiro de Pistola com 6 acúmulos de Oportunidade
	Opportunity.stacks >= 6 and Combo_Points < 80

Slots#

As condições de slot leem o estado de outro botão: “pressionar Envenenar só enquanto a Marca da Morte ainda não estiver pronta” e assim por diante. O slot da própria regra é verificado automaticamente: se o feitiço dele não puder ser usado, a KeyRota simplesmente passa para a próxima regra.

.ready e .oncd#

Kingsbane.ready: o feitiço do slot pode ser usado, sem contar a recarga global. Para isso, tudo isto precisa ser verdade:

  • o feitiço foi aprendido (o talento foi escolhido);
  • há recurso suficiente;
  • o alvo está ao alcance, se for necessário um alvo;
  • a recarga é menor que 0,2 s ou há uma carga disponível;
  • o Better Assistant mostra o slot (Com alvo: você tem um alvo; Em combate: você está em combate).

Kingsbane.oncd: o slot não está pronto por qualquer um desses motivos, não só pela recarga. Se o estado for desconhecido, as duas são falsas.

Texto KRC
use Preparation when  # Preparação quando Adrenalina, No Meio da Testa e Matança estão em recarga
	Adrenaline_Rush.oncd and Between_the_Eyes.oncd and Killing_Spree.oncd

.cd: recarga restante em porcentagem#

Deathmark.cd <= 3: resta no máximo 3% da recarga total. 0 significa pronto, e 100, que acabou de ser usado. A recarga global não está incluída. Para um feitiço com cargas, .cd é a recarga da próxima carga, então o feitiço pode estar pronto com cd > 0.

Recarga1% =Exemplo
30 s0,3 sX.cd <= 10: restam ≤ 3 s
1 min0,6 sKingsbane.cd <= 3: restam ≤ 1,8 s
2 min1,2 sDeathmark.cd <= 3: restam ≤ 3,6 s; Deathmark.cd >= 44: ainda faltam ≥ 52 s
3 min1,8 sX.cd >= 50: ainda faltam ≥ 90 s

Um uso típico é “guardar para uma grande recarga”: não gastar Ruína dos Reis se a Marca da Morte estiver para voltar e gastá-la se a Marca da Morte ainda estiver longe.

Texto KRC
use Kingsbane when  # Ruína dos Reis
	cd == 1 and Deathmark_DoT.up  # sob a Marca da Morte
	or
	cd == 1 and Deathmark.cd >= 44  # Marca da Morte a mais de 52 s

.charges#

Barbed_Shot.charges >= 2: o feitiço tem 2 cargas ou mais. Feitiços sem cargas têm 0. Um padrão típico evita que as cargas fiquem no máximo:

Texto KRC
use Barbed_Shot when  # Disparo Farpado
	Barbed_Shot.charges >= 2  # as duas cargas: não desperdiçar a recarga
	or
	Barbed_Shot.charges == 1 and Barbed_Shot.cd <= 20  # a segunda está quase de volta

.glow e .noglow: o botão está destacado#

Ambush.glow: o jogo destaca o botão deste feitiço (o mesmo brilho que você vê na sua barra de ações quando um proc é ativado). Ambush.noglow: não destaca. Use .glow apenas se o botão deste feitiço realmente brilhar no jogo; se não tiver certeza, verifique o bônus do proc: Blindside.up.

Recursos#

Energy >= 70: pelo menos 70% da energia máxima. Todos os recursos são porcentagens de 0 a 100: vida, energia, mana, raiva, runas, pontos de combo.

RecursoNúmeroExemplo
Vida do jogadorresource1 (PlayerHP)PlayerHP <= 40: vida em 40% ou menos
Vida do alvoresource2 (TargetHP)TargetHP >= 50: o alvo ainda não chegou à metade. Desconhecida sem alvo
Recursos da especializaçãode resource3 em dianteEnergy >= 70, Combo_Points >= 70, Rage >= 40

Para porcentagem: porcentagem = valor / máximo × 100. Com 250 de energia, 175 de energia são 70%. A energia máxima e os outros recursos mudam com os talentos, por isso limites em porcentagem servem para outros personagens melhor do que valores absolutos.

Pontos de combo. Com um máximo de 7 pontos de combo, um ponto equivale a cerca de 14,3%. O valor é arredondado para um número inteiro e, dependendo do arredondamento, 2 pontos aparecem como 28 ou 29, 3 como 42 ou 43, 6 como 85 ou 86. Por isso, coloque o limite no meio entre os degraus: assim ele fica correto com qualquer arredondamento.

Pontos de combo%“pelo menos N”“no máximo N”
00—< 7
114>= 7< 20
228–29>= 20< 35
342–43>= 35< 50
457>= 50< 65
571>= 65 (>= 70)< 80
685–86>= 80< 95
7100>= 95—

Para outro máximo, “pelo menos N” é (N − 0,5) / máximo × 100. Com 5 pontos de combo, “pelo menos 4” é >= 70, e “pelo menos 5” é >= 90.

Inimigos por perto#

enemies >= 3: 3 ou mais inimigos dentro do raio do contador. O raio e “Só inimigos em combate” são definidos na página Geral (enemies.range e enemies.combatOnly no JSON). Se a contagem for desconhecida, a condição é falsa.

  • Para que os inimigos sejam contados, as placas de identificação dos inimigos precisam estar ativadas no jogo (a tecla V, por padrão), sem ocultar os inimigos inferiores.
  • Escolha o raio de acordo com as suas habilidades: Leque de Facas atinge até 8 metros, então 8 é o raio honesto para “Leque de Facas ou Mutilar”.
  • Para um único alvo, enemies <= 1 é mais seguro do que enemies == 1: a regra continua funcionando se o inimigo não for contado.

Distância até o alvo#

target.distance <= 8: o alvo está a 8 metros ou menos. Sem alvo, a distância é desconhecida, e a condição é falsa. A distância é aproximada: a condição só é atendida quando a distância com certeza cumpre o limite; nos casos limítrofes, ela é falsa.

Texto KRC
use Pistol_Shot when  # o alvo está fora do alcance corpo a corpo, mas a até 20 metros
	target.distance >= 10 and target.distance <= 20

Alternadores do painel#

Os alternadores são os botões do painel de configurações rápidas, exibido por cima do jogo, além das teclas de atalho. A rotação decide o que eles significam.

CondiçãoBotão do painelTecla: Windows, macOSSignificado comum
aoe == 1Alvos: VáriosF2, ⌃⇧T, em cicloForçar o modo de vários alvos
st == 1Alvos: UmF2, ⌃⇧T, em cicloForçar um único alvo
aoe == 0 and st == 0Alvos: AutoF2, ⌃⇧T, em cicloAs regras decidem, normalmente por enemies
cd == 1BurstF3, ⌃⇧BGrandes recargas: usar agora ou guardar
defensives == 1Cura / defesa—Cura e habilidades defensivas
ground_spells == 1No chão—Feitiços com alvo no chão
movement == 1Movimento—Ações em movimento
  • Compare apenas com == 0 ou == 1.
  • cd == 1 é o botão Burst, não a recarga de um feitiço. A recarga de um slot é Slot.cd.
  • aoe e st nunca valem 1 ao mesmo tempo. A tecla do modo de alvos alterna em ciclo entre Auto, Um e Vários.
  • Por padrão, o Burst fica ligado, o modo de alvos fica em Auto e os outros botões ficam desligados. A KeyRota lembra o estado deles.
  • Um botão do painel só fica ativo se a rotação ler esse alternador; com o perfil da Blizzard, todos ficam esmaecidos.
  • Os alternadores nunca são desconhecidos.

Como as condições são avaliadas#

CondiçãoValor presenteAura ausenteDesconhecido
X.upverdadeirafalsafalsa
X.downfalsaverdadeirafalsa
X.duration op N, X.stacks op Ncomparadacomparada com 0falsa
X.ready / X.oncdconforme a prontidão—falsa (as duas)
X.glow / X.noglowconforme o destaque—falsa (as duas)
X.cd, X.charges, um recurso, enemies, target.distancecomparada—falsa
um alternadorcomparada—nunca

Um grupo é verdadeiro quando todas as suas condições são verdadeiras. Uma regra é atendida quando pelo menos um grupo é verdadeiro ou quando ela não tem nenhum grupo.

“Não”, parênteses e OU dentro de um grupo#

O KRC não tem not, != nem parênteses. Tudo é expresso com grupos:

  • “Não” é a condição par: o contrário de .up é .down, de .ready é .oncd, de .glow é .noglow; para números, o operador inverso: o contrário de >= 70 é < 70.
  • (A ou B) e C são dois grupos: A and C, B and C.
  • A e não (B e C) são dois grupos: A and não-B, A and não-C.
  • A mesma condição em todos os grupos (como a proteção de canalização) é repetida em cada grupo.
Texto KRC
use Fan_of_Knives when  # Leque de Facas: (modo Vários OU Auto e 2+ inimigos) E menos de 5 pontos de combo
	aoe == 1 and Combo_Points < 70
	or
	st == 0 and enemies >= 2 and Combo_Points < 70

Resumo#

CondiçãoSignificado
X.up / X.downaura presente / ausente
X.duration <= 30restam ≤ 30% (uma aura ausente tem 0)
X.up and X.duration <= 30presente e na hora de renovar
X.stacks >= 22 acúmulos ou mais (1 acúmulo é lido como 0)
X.ready / X.oncdslot pronto / não pronto por qualquer motivo
X.cd <= 3restam ≤ 3% da recarga
X.charges >= 22 cargas ou mais
X.glow / X.noglowbotão destacado / não destacado
PlayerHP <= 40a sua vida ≤ 40%
TargetHP >= 50o alvo com ≥ 50% (falsa sem alvo)
Combo_Points >= 705+ pontos de combo de 7
Energy >= 70energia ≥ 70%
enemies >= 33+ inimigos no raio
target.distance <= 8o alvo a até 8 metros (falsa sem alvo)
aoe == 1 / st == 1modo Vários / Um
aoe == 0 and st == 0modo Auto
cd == 1Burst ligado
defensives == 1Cura / defesa ligado
ground_spells == 1No chão ligado
movement == 1Movimento ligado