Condizioni
Aggiornato il 18/10/2026
Una condizione è un singolo controllo: «Garrota è sul bersaglio», «l'energia è almeno al 70%», «Burst è attivo». Le condizioni formano i gruppi (AND), i gruppi formano una regola (OR). Nell'editor scegli una condizione da elenchi; nel testo KRC e nel JSON si scrive come stringa, ed è questa la forma usata negli esempi.
Sintassi#
| Tipo | Forma | Esempio |
|---|---|---|
| Aura: presente / assente | Aura.up, Aura.down | Garrote_DoT.down |
| Aura: durata rimanente, cumuli | Aura.duration op N, Aura.stacks op N | Rupture_DoT.duration <= 30 |
| Slot: pronto / non pronto | Slot.ready, Slot.oncd | Kingsbane.ready |
| Slot: tempo di recupero, cariche | Slot.cd op N, Slot.charges op N | Deathmark.cd <= 3 |
| Slot: illuminazione | Slot.glow, Slot.noglow | Ambush.glow |
| Risorsa | Risorsa op N | Combo_Points >= 70 |
| Nemici vicini | enemies op N | enemies >= 3 |
| Distanza dal bersaglio | target.distance op N | target.distance <= 8 |
| Interruttore | aoe, st, cd, defensives, ground_spells, movement == 0 o == 1 | cd == 1 |
Operatori: <, <=, ==, = (uguale a ==), >=, >. Non esiste «diverso da».
Il numero N è un intero da 0 a 100. Niente numeri negativi o decimali e niente oltre 100: il valore 120 è fuori da 0..100.
Gli spazi intorno all'operatore sono facoltativi: Energy>=70 ed Energy >= 70 sono la stessa cosa. Niente spazi all'interno di un nome o tra un nome e la sua proprietà: Garrote_DoT.up, non Garrote_DoT .up.
I riferimenti si fanno per nome (Garrote_DoT) o per numero: buff1, slot3, resource4. Le parole chiave sono in minuscolo.
Aure#
Un'aura è un tuo beneficio o una tua penalità sul bersaglio, dichiarata nell'elenco delle aure con il suo ID. I benefici e le penalità di altri giocatori non sono visibili.
.up e .down#
Envenom_Buff.up: l'aura è presente. Envenom_Buff.down: è assente. Se l'aura è sconosciuta (non letta), sono false entrambe.
use Garrote when # Garrota: applicala quando manca
Garrote_DoT.down
.duration: durata rimanente in percentuale#
Rupture_DoT.duration <= 30: rimane al massimo il 30% della durata totale dell'aura. La durata totale è quella dell'applicazione in corso: Perforazione con 5 punti combo dura 24 s, con 7 dura 32 s, quindi il 30% corrisponde a 7,2 s e a 9,6 s.
Importante
Un'aura assente ha 0 rimanente. Quindi Rupture_DoT.duration <= 30 è vera anche quando Perforazione non c'è affatto. Per rinnovare solo un'aura presente, scrivi Rupture_DoT.up and Rupture_DoT.duration <= 30 e gestisci il caso «l'aura manca» con un gruppo separato con Rupture_DoT.down.
In WoW la finestra di pandemia è il 30% della durata: rinnovare un effetto al suo interno non fa perdere nulla. Da qui la soglia abituale <= 30.
use Rupture when # Perforazione
Combo_Points >= 70 and Rupture_DoT.down # nessun DoT
or
Combo_Points >= 70 and Rupture_DoT.up and Rupture_DoT.duration <= 30 # pandemia
{
"use": "Rupture",
"name": "Perforazione",
"when": [
{"all": ["Combo_Points >= 70", "Rupture_DoT.down"], "comment": "nessun DoT"},
{"all": ["Combo_Points >= 70", "Rupture_DoT.up", "Rupture_DoT.duration <= 30"], "comment": "pandemia"}
]
}
Da secondi a percentuale: percentuale = secondi / durata totale × 100. Garrota dura 18 s: «restano 14 s» è <= 78, «restano 5,4 s» è <= 30.
Un'aura senza durata (Furtività e simili) risulta sempre con 1 rimanente. Per queste aure usa solo .up e .down.
.stacks: numero di cumuli#
Opportunity.stacks >= 6: l'aura ha 6 cumuli o più. Un'aura assente ha 0 cumuli.
Nota
Il conteggio dei cumuli parte da due: un'aura con un solo cumulo risulta 0, come un'aura senza contatore. Per verificare che un'aura sia presente usa .up; usa .stacks per soglie da 2 in su.
use Pistol_Shot when # Colpo di Pistola con 6 cumuli di Opportunità
Opportunity.stacks >= 6 and Combo_Points < 80
Slot#
Le condizioni sugli slot leggono lo stato di un altro pulsante: «premi Affondo Venefico solo finché Stigma Letale non è ancora pronto» e simili. Lo slot della regola stessa viene controllato automaticamente: se il suo incantesimo non si può usare, KeyRota passa semplicemente alla regola successiva.
.ready e .oncd#
Kingsbane.ready: l'incantesimo dello slot si può usare, senza contare il tempo di recupero globale. Devono valere tutte queste condizioni:
- l'incantesimo è appreso (il talento è preso);
- la risorsa è sufficiente;
- il bersaglio è a portata, se serve;
- il tempo di recupero è inferiore a 0,2 s oppure è disponibile una carica;
- Better Assistant mostra lo slot (Con bersaglio: hai un bersaglio; In combattimento: sei in combattimento).
Kingsbane.oncd: lo slot non è pronto per uno qualsiasi di questi motivi, non solo per il tempo di recupero. Se lo stato è sconosciuto, sono false entrambe.
use Preparation when # Preparazione quando Scarica d'Adrenalina, In Mezzo agli Occhi e Furia Omicida sono in recupero
Adrenaline_Rush.oncd and Between_the_Eyes.oncd and Killing_Spree.oncd
.cd: tempo di recupero rimanente in percentuale#
Deathmark.cd <= 3: rimane al massimo il 3% del tempo di recupero totale. 0 significa pronto, 100 appena usato. Il tempo di recupero globale non è incluso. Per un incantesimo con cariche .cd è la ricarica della carica successiva, quindi l'incantesimo può essere pronto con cd > 0.
| Tempo di recupero | 1% = | Esempio |
|---|---|---|
| 30 s | 0,3 s | X.cd <= 10: restano ≤ 3 s |
| 1 min | 0,6 s | Kingsbane.cd <= 3: restano ≤ 1,8 s |
| 2 min | 1,2 s | Deathmark.cd <= 3: restano ≤ 3,6 s; Deathmark.cd >= 44: mancano ancora ≥ 52 s |
| 3 min | 1,8 s | X.cd >= 50: mancano ancora ≥ 90 s |
Un uso tipico è «tenerlo per un grande tempo di recupero»: non spendere Rovina dei Re se Stigma Letale sta per tornare disponibile, spenderla se Stigma Letale è ancora lontano.
use Kingsbane when # Rovina dei Re
cd == 1 and Deathmark_DoT.up # sotto Stigma Letale
or
cd == 1 and Deathmark.cd >= 44 # Stigma Letale a più di 52 s
.charges#
Barbed_Shot.charges >= 2: l'incantesimo ha 2 cariche o più. Gli incantesimi senza cariche ne hanno 0. Uno schema tipico evita che le cariche arrivino al massimo:
use Barbed_Shot when # Tiro Lacerante
Barbed_Shot.charges >= 2 # entrambe le cariche: non sprecare la ricarica
or
Barbed_Shot.charges == 1 and Barbed_Shot.cd <= 20 # la seconda è quasi pronta
.glow e .noglow: il pulsante è illuminato#
Ambush.glow: il gioco evidenzia il pulsante di questo incantesimo (la stessa illuminazione che vedi sulla barra delle azioni quando si attiva un proc). Ambush.noglow: non lo evidenzia. Usa .glow solo se il pulsante di questo incantesimo si illumina davvero nel gioco; se non sei sicuro, controlla invece il beneficio del proc: Blindside.up.
Risorse#
Energy >= 70: almeno il 70% dell'energia massima. Tutte le risorse sono in percentuale, da 0 a 100: salute, energia, mana, rabbia, rune, punti combo.
| Risorsa | Numero | Esempio |
|---|---|---|
| Salute del giocatore | resource1 (PlayerHP) | PlayerHP <= 40: salute al 40% o meno |
| Salute del bersaglio | resource2 (TargetHP) | TargetHP >= 50: il bersaglio non è ancora a metà. Sconosciuta senza bersaglio |
| Risorse della specializzazione | da resource3 in poi | Energy >= 70, Combo_Points >= 70, Rage >= 40 |
In percentuale: percentuale = valore / massimo × 100. Con 250 di energia massima, 175 di energia sono il 70%. L'energia massima e le altre risorse cambiano con i talenti, quindi le soglie in percentuale si trasferiscono tra personaggi meglio dei valori assoluti.
Punti combo. Con un massimo di 7 punti combo, un punto vale circa il 14,3%. Il valore viene arrotondato a un numero intero e, a seconda dell'arrotondamento, 2 punti risultano 28 o 29, 3 risultano 42 o 43, 6 risultano 85 o 86. Per questo metti la soglia a metà tra un gradino e l'altro: così è corretta con qualsiasi arrotondamento.
| Punti combo | % | «almeno N» | «al massimo N» |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | — | < 7 |
| 1 | 14 | >= 7 | < 20 |
| 2 | 28–29 | >= 20 | < 35 |
| 3 | 42–43 | >= 35 | < 50 |
| 4 | 57 | >= 50 | < 65 |
| 5 | 71 | >= 65 (>= 70) | < 80 |
| 6 | 85–86 | >= 80 | < 95 |
| 7 | 100 | >= 95 | — |
Con un altro massimo, «almeno N» è (N − 0,5) / massimo × 100. Con 5 punti combo, «almeno 4» è >= 70 e «almeno 5» è >= 90.
Nemici vicini#
enemies >= 3: 3 o più nemici entro il raggio del contatore. Il raggio e «Solo nemici in combattimento» si impostano nella pagina Generale (enemies.range ed enemies.combatOnly nel JSON). Se il numero è sconosciuto, la condizione è falsa.
- Perché i nemici vengano contati, nel gioco devono essere attive le barre delle unità nemiche (tasto V per impostazione predefinita), senza nascondere le unità minori.
- Scegli il raggio in base alle tue abilità: Ventaglio di Lame colpisce entro 8 metri, quindi 8 è il raggio corretto per «Ventaglio di Lame o Mutilazione».
- Per un singolo bersaglio
enemies <= 1è più sicuro dienemies == 1: la regola continua a funzionare anche se il nemico non viene contato.
Distanza dal bersaglio#
target.distance <= 8: il bersaglio si trova a 8 metri o meno. Senza bersaglio la distanza è sconosciuta e la condizione è falsa. La distanza è approssimativa: la condizione è vera solo quando la distanza rispetta sicuramente la soglia; nei casi limite è falsa.
use Pistol_Shot when # il bersaglio è fuori dalla mischia ma entro 20 metri
target.distance >= 10 and target.distance <= 20
Interruttori del pannello#
Gli interruttori sono i pulsanti del pannello delle impostazioni rapide sopra il gioco, più i tasti rapidi. Il loro significato lo decide la rotazione.
| Condizione | Pulsante del pannello | Tasto: Windows, macOS | Significato abituale |
|---|---|---|---|
aoe == 1 | Bersagli: Molti | F2, ⌃⇧T, a rotazione | Forzare la modalità a più bersagli |
st == 1 | Bersagli: Uno | F2, ⌃⇧T, a rotazione | Forzare un bersaglio singolo |
aoe == 0 and st == 0 | Bersagli: Auto | F2, ⌃⇧T, a rotazione | Decidono le regole, di solito in base a enemies |
cd == 1 | Burst | F3, ⌃⇧B | Grandi tempi di recupero: usarli ora o tenerli |
defensives == 1 | Cure / difesa | — | Cure e abilità difensive |
ground_spells == 1 | A terra | — | Incantesimi con bersaglio a terra |
movement == 1 | Movimento | — | Azioni in movimento |
- Confronta solo con
== 0o== 1. cd == 1è il pulsante Burst, non il tempo di recupero di un incantesimo. Il tempo di recupero di uno slot èSlot.cd.aoeestnon valgono mai 1 contemporaneamente. Il tasto della modalità bersagli passa a rotazione tra Auto, Uno e Molti.- Per impostazione predefinita Burst è attivo, la modalità bersagli è Auto e gli altri pulsanti sono disattivi. KeyRota ne ricorda lo stato.
- Un pulsante del pannello è attivo solo se la rotazione legge quell'interruttore; con il profilo Blizzard sono tutti attenuati.
- Gli interruttori non sono mai sconosciuti.
Come vengono valutate le condizioni#
| Condizione | Valore presente | Aura assente | Sconosciuto |
|---|---|---|---|
X.up | vera | falsa | falsa |
X.down | falsa | vera | falsa |
X.duration op N, X.stacks op N | confronto | confronto con 0 | falsa |
X.ready / X.oncd | in base alla disponibilità | — | falsa (entrambe) |
X.glow / X.noglow | in base all'illuminazione | — | falsa (entrambe) |
X.cd, X.charges, una risorsa, enemies, target.distance | confronto | — | falsa |
| un interruttore | confronto | — | mai |
Un gruppo è vero quando tutte le sue condizioni sono vere. Una regola è soddisfatta quando almeno un gruppo è vero, oppure quando non ha alcun gruppo.
«Non», parentesi e OR all'interno di un gruppo#
KRC non ha not, != né parentesi. Tutto si esprime con i gruppi:
- «Non» è la condizione opposta: il contrario di
.upè.down, di.readyè.oncd, di.glowè.noglow; per i numeri si usa l'operatore inverso: il contrario di>= 70è< 70. - (A o B) e C sono due gruppi:
A and C,B and C. - A e non (B e C) sono due gruppi:
A and non-B,A and non-C. - La stessa condizione in ogni gruppo (come la protezione della canalizzazione) va ripetuta in ciascun gruppo.
use Fan_of_Knives when # Ventaglio di Lame: (modalità Molti OPPURE Auto e 2+ nemici) E meno di 5 punti combo
aoe == 1 and Combo_Points < 70
or
st == 0 and enemies >= 2 and Combo_Points < 70
Riepilogo#
| Condizione | Significato |
|---|---|
X.up / X.down | aura presente / assente |
X.duration <= 30 | rimane ≤ 30% (un'aura assente ha 0) |
X.up and X.duration <= 30 | presente e da rinnovare |
X.stacks >= 2 | 2 cumuli o più (1 cumulo risulta 0) |
X.ready / X.oncd | slot pronto / non pronto per un motivo qualsiasi |
X.cd <= 3 | rimane ≤ 3% del tempo di recupero |
X.charges >= 2 | 2 cariche o più |
X.glow / X.noglow | pulsante illuminato / non illuminato |
PlayerHP <= 40 | la tua salute ≤ 40% |
TargetHP >= 50 | il bersaglio ≥ 50% (falsa senza bersaglio) |
Combo_Points >= 70 | 5+ punti combo su 7 |
Energy >= 70 | energia ≥ 70% |
enemies >= 3 | 3+ nemici nel raggio |
target.distance <= 8 | il bersaglio entro 8 metri (falsa senza bersaglio) |
aoe == 1 / st == 1 | modalità Molti / Uno |
aoe == 0 and st == 0 | modalità Auto |
cd == 1 | Burst attivo |
defensives == 1 | Cure / difesa attivo |
ground_spells == 1 | A terra attivo |
movement == 1 | Movimento attivo |