Перейти к содержимому

조건

업데이트: 2026. 10. 18.

조건은 한 가지를 확인합니다. 예: “대상에 목조르기가 걸려 있다”, “기력이 70% 이상이다”, “Burst가 켜져 있다”. 조건이 모여 그룹(AND)이 되고, 그룹이 모여 규칙(OR)이 됩니다. 빌더에서는 목록에서 조건을 고르고, KRC 텍스트와 JSON에서는 문자열로 씁니다. 이 문서의 예시는 문자열로 보여 줍니다.

문법#

종류형태예시
오라: 있음 / 없음Aura.up, Aura.downGarrote_DoT.down
오라: 남은 시간, 중첩Aura.duration op N, Aura.stacks op NRupture_DoT.duration <= 30
슬롯: 준비됨 / 준비 안 됨Slot.ready, Slot.oncdKingsbane.ready
슬롯: 재사용 대기시간, 충전Slot.cd op N, Slot.charges op NDeathmark.cd <= 3
슬롯: 강조Slot.glow, Slot.noglowAmbush.glow
자원Resource op NCombo_Points >= 70
주변 적 수enemies op Nenemies >= 3
대상과의 거리target.distance op Ntarget.distance <= 8
스위치aoe, st, cd, defensives, ground_spells, movement == 0 또는 == 1cd == 1

연산자: <, <=, ==, =(==와 같음), >=, >. “같지 않음” 연산자는 없습니다.

숫자 N은 0–100의 정수입니다. 음수, 소수, 100보다 큰 수는 쓸 수 없습니다: 값 120 (0..100 범위 밖).

공백: 연산자 앞뒤의 공백은 선택 사항입니다. Energy>=70과 Energy >= 70은 같습니다. 이름 안이나 이름과 속성 사이에는 공백을 넣을 수 없습니다: Garrote_DoT .up이 아니라 Garrote_DoT.up.

참조는 이름(Garrote_DoT)이나 번호(buff1, slot3, resource4)로 합니다. 키워드는 소문자로 씁니다.

오라#

오라는 오라 목록에 ID와 함께 선언한 내 강화 효과 또는 대상에게 건 내 약화 효과입니다. 다른 플레이어의 강화 효과와 약화 효과는 보이지 않습니다.

.up과 .down#

Envenom_Buff.up: 오라가 있습니다. Envenom_Buff.down: 오라가 없습니다. 오라를 알 수 없으면(읽지 못하면) 둘 다 거짓입니다.

KRC 텍스트
use Garrote when  # 목조르기: 없으면 걸기
	Garrote_DoT.down

.duration: 남은 시간(백분율)#

Rupture_DoT.duration <= 30: 오라의 전체 지속시간 중 30% 이하가 남았습니다. 전체 지속시간은 이번에 걸린 오라의 지속시간입니다. 연계 점수 5로 건 파열은 24초, 7로 건 파열은 32초 지속되므로 30%는 각각 7.2초와 9.6초입니다.

중요

없는 오라는 남은 시간이 0입니다. 따라서 Rupture_DoT.duration <= 30은 파열이 아예 없을 때도 충족됩니다. 걸려 있는 오라만 갱신하려면 Rupture_DoT.up and Rupture_DoT.duration <= 30이라고 쓰고, “오라가 없음”은 Rupture_DoT.down이 들어간 별도의 그룹으로 처리하세요.

WoW의 판데믹 구간은 지속시간의 30%입니다. 이 구간 안에서 갱신하면 손실이 없습니다. 그래서 흔히 기준값으로 <= 30을 씁니다.

KRC 텍스트
use Rupture when  # 파열
	Combo_Points >= 70 and Rupture_DoT.down  # 출혈 없음
	or
	Combo_Points >= 70 and Rupture_DoT.up and Rupture_DoT.duration <= 30  # 판데믹 구간
JSON
{
  "use": "Rupture",
  "name": "파열",
  "when": [
    {"all": ["Combo_Points >= 70", "Rupture_DoT.down"], "comment": "출혈 없음"},
    {"all": ["Combo_Points >= 70", "Rupture_DoT.up", "Rupture_DoT.duration <= 30"], "comment": "판데믹 구간"}
  ]
}

초를 백분율로 바꾸려면: 백분율 = 초 / 전체 지속시간 × 100. 목조르기는 18초 지속되므로 “14초 남음”은 <= 78, “5.4초 남음”은 <= 30입니다.

지속시간이 없는 오라(은신 등)는 남은 시간이 항상 1로 읽힙니다. 이런 오라에는 .up과 .down만 쓰세요.

.stacks: 중첩 수#

Opportunity.stacks >= 6: 오라가 6중첩 이상입니다. 없는 오라는 중첩이 0입니다.

참고

중첩 수는 2부터 셉니다. 1중첩인 오라는 중첩 표시가 없는 오라처럼 0으로 읽힙니다. 오라가 있는지 확인하려면 .up을 쓰고, .stacks는 2 이상의 기준값에 쓰세요.

KRC 텍스트
use Pistol_Shot when  # 기회 6중첩에서 권총 사격
	Opportunity.stacks >= 6 and Combo_Points < 80

슬롯#

슬롯 조건은 다른 버튼의 상태를 읽습니다. 예를 들면 “죽음표식이 아직 준비되지 않았을 때만 독살을 누른다” 같은 경우입니다. 규칙 자체의 슬롯은 자동으로 확인됩니다. 그 주문을 사용할 수 없으면 KeyRota는 그냥 다음 규칙으로 넘어갑니다.

.ready와 .oncd#

Kingsbane.ready: 전역 재사용 대기시간을 제외하면 슬롯의 주문을 사용할 수 있습니다. 다음을 모두 만족해야 합니다:

  • 주문을 배웠습니다(특성을 찍었습니다).
  • 자원이 충분합니다.
  • 대상이 필요한 주문이라면 대상이 사거리 안에 있습니다.
  • 재사용 대기시간이 0.2초 미만이거나 충전이 남아 있습니다.
  • Better Assistant가 슬롯을 표시합니다(“대상 있을 때”: 대상이 있음, “전투 중”: 전투 중임).

Kingsbane.oncd: 재사용 대기시간뿐 아니라 위의 어떤 이유로든 슬롯이 준비되지 않았습니다. 상태를 알 수 없으면 둘 다 거짓입니다.

KRC 텍스트
use Preparation when  # 아드레날린 촉진, 미간 적중, 광기의 학살자가 모두 재사용 대기 중일 때 마음가짐
	Adrenaline_Rush.oncd and Between_the_Eyes.oncd and Killing_Spree.oncd

.cd: 남은 재사용 대기시간(백분율)#

Deathmark.cd <= 3: 전체 재사용 대기시간 중 3% 이하가 남았습니다. 0은 준비됨, 100은 방금 사용함입니다. 전역 재사용 대기시간은 포함하지 않습니다. 충전형 주문의 .cd는 다음 충전의 재충전 시간이므로 cd > 0이어도 주문이 준비되어 있을 수 있습니다.

재사용 대기시간1% =예시
30초0.3초X.cd <= 10: 3초 이하 남음
1분0.6초Kingsbane.cd <= 3: 1.8초 이하 남음
2분1.2초Deathmark.cd <= 3: 3.6초 이하 남음, Deathmark.cd >= 44: 아직 52초 이상 남음
3분1.8초X.cd >= 50: 아직 90초 이상 남음

대표적인 용도는 “큰 재사용 대기시간 기술을 위해 아껴 두기”입니다. 죽음표식이 곧 돌아온다면 왕의 파멸을 쓰지 않고, 죽음표식이 한참 남았다면 씁니다.

KRC 텍스트
use Kingsbane when  # 왕의 파멸
	cd == 1 and Deathmark_DoT.up  # 죽음표식 중
	or
	cd == 1 and Deathmark.cd >= 44  # 죽음표식까지 52초 이상

.charges#

Barbed_Shot.charges >= 2: 주문의 충전이 2회 이상입니다. 충전이 없는 주문은 0입니다. 충전이 가득 차서 낭비되지 않게 하는 대표적인 패턴은 다음과 같습니다:

KRC 텍스트
use Barbed_Shot when  # 날카로운 사격
	Barbed_Shot.charges >= 2  # 충전 2회 모두: 재충전 낭비 방지
	or
	Barbed_Shot.charges == 1 and Barbed_Shot.cd <= 20  # 두 번째 충전이 거의 됨

.glow와 .noglow: 버튼 강조#

Ambush.glow: 게임이 이 주문의 버튼을 강조하고 있습니다(발동 효과가 생기면 행동 단축바에서 보이는 것과 같은 빛). Ambush.noglow: 강조하지 않습니다. .glow는 게임에서 이 주문의 버튼이 실제로 빛날 때만 쓰세요. 확실하지 않다면 발동 효과로 생기는 강화 효과를 대신 확인하세요: Blindside.up.

자원#

Energy >= 70: 최대 기력의 70% 이상입니다. 모든 자원은 0–100의 백분율입니다: 생명력, 기력, 마나, 분노, 룬, 연계 점수.

자원번호예시
플레이어 생명력resource1 (PlayerHP)PlayerHP <= 40: 생명력 40% 이하
대상 생명력resource2 (TargetHP)TargetHP >= 50: 대상의 생명력이 아직 절반 이상. 대상이 없으면 알 수 없음
전문화 자원resource3부터Energy >= 70, Combo_Points >= 70, Rage >= 40

백분율로 바꾸기: 백분율 = 값 / 최대치 × 100. 최대 기력이 250이면 기력 175는 70%입니다. 최대 기력을 비롯한 자원의 최대치는 특성에 따라 바뀌므로, 백분율로 정한 기준값이 실제 수치보다 여러 캐릭터에 더 잘 맞습니다.

연계 점수. 최대 연계 점수가 7이면 1점은 약 14.3%입니다. 값은 정수로 바뀌는데, 반올림 방식에 따라 2점은 28 또는 29, 3점은 42 또는 43, 6점은 85 또는 86으로 읽힙니다. 그러므로 기준값은 단계 사이의 중간에 두세요. 그러면 어떻게 반올림하든 맞습니다.

연계 점수%“N 이상”“N 이하”
00—< 7
114>= 7< 20
228–29>= 20< 35
342–43>= 35< 50
457>= 50< 65
571>= 65 (>= 70)< 80
685–86>= 80< 95
7100>= 95—

최대치가 다르면 “N 이상”은 (N − 0.5) / 최대치 × 100입니다. 최대 연계 점수가 5라면 “4 이상”은 >= 70, “5 이상”은 >= 90입니다.

주변 적 수#

enemies >= 3: 측정 반경 안에 적이 3명 이상입니다. 반경과 “전투 중인 적만”은 “일반” 페이지에서 설정합니다(JSON에서는 enemies.range와 enemies.combatOnly). 적 수를 알 수 없으면 조건은 거짓입니다.

  • 적을 세려면 게임에서 적 이름표가 켜져 있어야 하고(기본 키 V), 중요도가 낮은 적의 이름표도 숨기지 않아야 합니다.
  • 반경은 기술에 맞춰 고르세요. 칼날 부채는 8미터 안을 공격하므로 “칼날 부채 또는 절단”에는 8이 정확한 반경입니다.
  • 단일 대상에는 enemies == 1보다 enemies <= 1이 안전합니다. 적이 세어지지 않아도 규칙이 계속 작동하기 때문입니다.

대상과의 거리#

target.distance <= 8: 대상이 8미터 이내에 있습니다. 대상이 없으면 거리를 알 수 없으므로 조건은 거짓입니다. 거리는 근삿값입니다. 거리가 기준을 확실히 만족할 때만 조건이 충족되고, 경계에 걸친 경우에는 거짓입니다.

KRC 텍스트
use Pistol_Shot when  # 대상이 근접 거리 밖, 20미터 이내
	target.distance >= 10 and target.distance <= 20

패널 스위치#

스위치는 게임 위에 표시되는 빠른 설정 패널의 버튼과 그 단축키입니다. 스위치의 의미는 로테이션이 정합니다.

조건패널 버튼키: Windows, macOS일반적인 의미
aoe == 1대상: 광역F2, ⌃⇧T, 순환다중 대상 모드 강제
st == 1대상: 단일F2, ⌃⇧T, 순환단일 대상 강제
aoe == 0 and st == 0대상: 자동F2, ⌃⇧T, 순환규칙이 판단(보통 enemies로)
cd == 1BurstF3, ⌃⇧B주요 재사용 대기시간 기술: 지금 쓸지, 아껴 둘지
defensives == 1치유 / 방어—치유 및 방어 기술
ground_spells == 1지면 지정—지면에 위치를 지정하는 주문
movement == 1이동—이동 중 행동
  • == 0 또는 == 1로만 비교합니다.
  • cd == 1은 주문의 재사용 대기시간이 아니라 Burst 버튼입니다. 슬롯의 재사용 대기시간은 Slot.cd입니다.
  • aoe와 st가 동시에 1이 되는 일은 없습니다. 대상 모드 키를 누르면 자동, 단일, 광역 순으로 바뀝니다.
  • 기본값은 Burst 켬, 대상 모드 자동, 나머지 버튼 끔입니다. KeyRota는 버튼 상태를 기억합니다.
  • 패널 버튼은 로테이션이 그 스위치를 읽을 때만 활성화됩니다. Blizzard 프로필에서는 모두 흐리게 표시됩니다.
  • 스위치는 알 수 없는 값이 되는 일이 없습니다.

조건 평가 방식#

조건값이 있음오라가 없음알 수 없음
X.up참거짓거짓
X.down거짓참거짓
X.duration op N, X.stacks op N비교0과 비교거짓
X.ready / X.oncd준비 상태에 따라—거짓(둘 다)
X.glow / X.noglow강조 여부에 따라—거짓(둘 다)
X.cd, X.charges, 자원, enemies, target.distance비교—거짓
스위치비교—해당 없음

그룹은 모든 조건이 참일 때 참입니다. 규칙은 그룹 중 하나라도 참이거나, 그룹이 아예 없을 때 충족됩니다.

“아님”, 괄호, 그룹 안의 OR#

KRC에는 not, !=, 괄호가 없습니다. 모두 그룹으로 표현합니다:

  • “아님”은 짝이 되는 조건으로 씁니다: .up의 반대는 .down, .ready의 반대는 .oncd, .glow의 반대는 .noglow입니다. 숫자는 반대 연산자로 씁니다: >= 70의 반대는 < 70입니다.
  • (A or B) and C는 그룹 두 개입니다: A and C, B and C.
  • A and not (B and C)는 그룹 두 개입니다: A and not-B, A and not-C.
  • 모든 그룹에 필요한 같은 조건(정신 집중 보호 등)은 그룹마다 반복합니다.
KRC 텍스트
use Fan_of_Knives when  # 칼날 부채: (광역 모드 OR 자동 모드에서 적 2명 이상) AND 연계 점수 5 미만
	aoe == 1 and Combo_Points < 70
	or
	st == 0 and enemies >= 2 and Combo_Points < 70

요약표#

조건의미
X.up / X.down오라 있음 / 없음
X.duration <= 3030% 이하 남음(없는 오라는 0)
X.up and X.duration <= 30걸려 있고 갱신할 때가 됨
X.stacks >= 22중첩 이상(1중첩은 0으로 읽힘)
X.ready / X.oncd슬롯 준비됨 / 어떤 이유로든 준비 안 됨
X.cd <= 3재사용 대기시간 3% 이하 남음
X.charges >= 2충전 2회 이상
X.glow / X.noglow버튼 강조됨 / 강조 안 됨
PlayerHP <= 40내 생명력 40% 이하
TargetHP >= 50대상 생명력 50% 이상(대상이 없으면 거짓)
Combo_Points >= 70연계 점수 7점 중 5점 이상
Energy >= 70기력 70% 이상
enemies >= 3반경 안에 적 3명 이상
target.distance <= 8대상이 8미터 이내(대상이 없으면 거짓)
aoe == 1 / st == 1광역 / 단일 모드
aoe == 0 and st == 0자동 모드
cd == 1Burst 켬
defensives == 1치유 / 방어 켬
ground_spells == 1지면 지정 켬
movement == 1이동 켬